Počítačové hry jak je možná neznáte

Hrac uvod PR (1)
Přemýšleli jste někdy nad tím, jak vlastně fungují počítačové hry a jakou funkci v nich zastávají ti, proti kterým v nich hrajeme? Všechno má svůj důvod a několik z nich můžete odhalit v dnešní knižní novince. Třeba se pak na některé věci budete dívat trochu jinak.

Už od počátků počítačových her v nich příšery hrály klíčovou roli. Fungují zde jako nebezpečí, kterému je třeba se vyhnout, jako bossové úrovní, které je třeba porazit, nebo jako cíle, které je třeba zničit, abyste získali body navíc. Proč je ale postava příšery ve hrách tak důležitá a jak počítačové hry formovaly koncepty monstrozity v naší kultuře? Ve snaze odpovědět na tyto otázky zkoumá kniha Hráč vs. příšery uplynulé půlstoletí příšer ve hrách od draků z prvních stolních her na hrdiny a pixelových mimozemšťanů ze Space Invaders až po zdeformované mutanty z The Last of Us či bizarní bestie z Bloodborne a odhaluje jejich společné rysy. Na příkladech monster všemožných typů zkoumá Jaroslav Švelch umění designu příšer a vliv, který na něj měla mytologie, výtvarné umění, populární kultura a stolní RPG hry. Zároveň ukazuje, že počítačové hry navazují na studenoválečnou koncepci jasně definovaných, vypočitatelných nepřátel a zobrazují monstra jako postavy, které jsou nenapravitelně zlé, ale přitom nevyhnutelně vždy porazitelné. Na jednu stranu vysvětluje, v čem jsou takto zjednodušené herní příšery přitažlivé, ale zároveň také zkoumá, jak by se toto médium mohlo dál rozvíjet, aby nabídlo i nuancovanější podoby monstrozity.

Hráč versus příšery

K čemu slouží monstra v počítačových hrách
Autor: Jaroslav Švelch
Přeložil: Daniel Dolenský

Počet stran: 192
Vazba: brožovaná
Formát: 140×210 mm
ISBN: 978-80-7470-492-5
Doporučená cena: 329 Kč

Knihu Hráč versus příšery vydalo nakladatelství Akropolis.

Ukázka z knihy

Koncept flow a jeho kritika nám mohou pomoci vysvětlit roli příšer ve hrách typu hráč vs. prostředí. Monstra (a další generičtí protivníci) jsou tu proto, aby hráči měli co dělat; udržují jejich pozornost a zabavují je. Udržují hráče ve stavu flow tím, že představují jasně ohraničený a srozumitelný úkol, který není ani příliš obtížný, ani příliš snadný.

Můžete si prolistovat kompletní ukázku.

O autorovi

Jaroslav Švelch je odborný asistent na Univerzitě Karlově v Praze. Je autorem nedávné monografie Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games (MIT Press, 2018). Publikoval práce o historii a teorii počítačových her, o humoru ve hrách a sociálních sítích ao nacistickém fenoménu Grammar. V současné době zkoumá historii, teorii a přijímání monster ve hrách.

Zdroj informací: web autora


akropolis_sirkovylogoNakladatelství Akropolis se soustředí na vydávání kvalitní beletristické, historické a bohemistické literatury, včetně učebnic češtiny jako cizího jazyka. Nakladatelství vzniklo v roce 1990.

Doporučení:
Share

Související knihy

zobrazit info o knizeHráč versus příšery
K čemu slouží monstra v počítačových hrách

Švelch, Jaroslav

Akropolis, 2024

Napsat komentář